ISS 新一代游戏框架开发指导文档
📋 目录
- 项目概述
- 快速开始
- 零配置开发模式
- 简化的战斗系统
- 可视化配置工具
- 核心系统详解
- 开发工具链
- 示例与教程
- 最佳实践
- 部署与发布
1. 项目概述
1.1 设计理念
ISS 新一代游戏框架致力于极大降低游戏开发门槛,让非程序员也能轻松创建文字挂机游戏。核心理念:
- 🎯 零配置启动:开箱即用,无需复杂配置
- 🎨 可视化优先:图形界面配置,所见即所得
- 🔧 模板驱动:丰富的预设模板,快速原型
- 🚀 热重载开发:实时预览,快速迭代
- 📱 跨平台部署:一次开发,多平台发布
1.2 核心特性
🎮 游戏开发零门槛
- 拖拽式界面设计器:无需编写UI代码
- 模板库系统:内置多种游戏类型模板
- 智能配置助手:自动检测和修复配置错误
- 实时预览:边编辑边预览游戏效果
⚔️ 战斗系统简化
- 可视化战斗编辑器:流程图式战斗设计
- 预设战斗模式:回合制、即时、自动战斗等
- 技能模板库:常见技能效果一键添加
- 平衡性检测:自动分析战斗平衡性
🛠️ 开发体验优化
- 热重载引擎:修改即时生效,无需重启
- 调试面板:实时查看游戏状态和数据
- 性能监控:内置性能分析工具
- 错误诊断:智能错误提示和修复建议
2. 快速开始
2.1 环境准备
系统要求
- macOS: 10.15+ (推荐 11.0+)
- Windows: 10+ (推荐 Windows 11)
- 内存: 最低 4GB,推荐 8GB+
- 存储: 最低 2GB 可用空间
一键安装
# macOS (使用 Homebrew)
brew install iss-gameframework
# Windows (使用 Chocolatey)
choco install iss-gameframework
# 或下载安装包
# https://github.com/iss-framework/releases
2.2 创建第一个游戏
方式一:使用图形界面
- 启动 ISS Studio
- 选择"新建项目" → "文字挂机游戏"
- 选择模板(推荐"简单RPG")
- 填写游戏基本信息
- 点击"创建",自动生成项目
方式二:命令行创建
# 创建新项目
iss create my-game --template=simple-rpg
# 进入项目目录
cd my-game
# 启动开发服务器
iss dev
2.3 项目结构
my-game/
├── game.toml # 游戏主配置(自动生成)
├── assets/ # 资源文件夹
│ ├── images/ # 图片资源
│ ├── sounds/ # 音效资源
│ └── data/ # 数据文件
├── scripts/ # Lua脚本
│ ├── main.lua # 主脚本
│ ├── combat/ # 战斗脚本
│ └── ui/ # 界面脚本
├── configs/ # 配置文件
│ ├── items.toml # 道具配置
│ ├── monsters.toml # 怪物配置
│ ├── skills.toml # 技能配置
│ └── ui.toml # 界面配置
└── build/ # 构建输出
3. 零配置开发模式
3.1 智能默认配置
框架提供智能默认配置,新项目无需手动配置即可运行:
# game.toml - 自动生成的最小配置
[game]
name = "我的游戏"
version = "1.0.0"
author = "开发者"
# 以下配置全部自动生成,可选择性修改
[engine]
auto_save = true # 自动保存
hot_reload = true # 热重载
debug_mode = true # 调试模式
performance_monitor = true # 性能监控
[ui]
theme = "default" # 默认主题
responsive = true # 响应式布局
auto_scale = true # 自动缩放
3.2 配置向导
首次运行时,配置向导会引导用户完成基本设置:
游戏类型选择
界面风格选择
核心玩法配置
3.3 模板系统
内置模板库
# 查看可用模板
iss templates list
# 模板分类
├── rpg/
│ ├── simple-rpg # 简单RPG
│ ├── idle-rpg # 挂机RPG
│ └── turn-based-rpg # 回合制RPG
├── adventure/
│ ├── text-adventure # 文字冒险
│ └── visual-novel # 视觉小说
├── strategy/
│ ├── city-builder # 城市建设
│ └── resource-mgmt # 资源管理
└── card/
├── ccg # 集换式卡牌
└── deck-builder # 构筑卡牌
使用模板
# 基于模板创建项目
iss create my-rpg --template=idle-rpg
# 在现有项目中应用模板组件
iss add-component combat-system --from=turn-based-rpg
4. 简化的战斗系统
4.1 战斗系统设计理念
传统游戏开发中,战斗系统往往需要大量代码和复杂的逻辑。ISS 框架通过以下方式大幅简化战斗配置:
- 🎯 模板化战斗:预设常见战斗模式
- 🎨 可视化编辑:拖拽式战斗流程设计
- 🔧 智能平衡:自动检测数值平衡性
- 📊 数据驱动:纯配置文件定义战斗
4.2 战斗模式预设
4.2.1 自动挂机战斗
最简单的战斗模式,适合挂机类游戏:
# configs/combat.toml
[combat.modes.auto_idle]
name = "自动挂机战斗"
type = "auto"
# 战斗流程(自动生成)
[combat.modes.auto_idle.flow]
player_action = "auto_attack" # 玩家自动攻击
enemy_action = "auto_attack" # 敌人自动攻击
turn_order = "speed_based" # 基于速度决定行动顺序
end_condition = "hp_zero" # HP归零结束
# 伤害计算(内置公式)
[combat.modes.auto_idle.damage]
formula = "simple" # 简单公式:攻击力 - 防御力
critical_rate = 0.1 # 暴击率 10%
critical_multiplier = 2.0 # 暴击倍数 2倍
4.2.2 回合制战斗
经典回合制战斗,支持技能选择:
[combat.modes.turn_based]
name = "回合制战斗"
type = "turn_based"
[combat.modes.turn_based.flow]
player_action = "manual" # 玩家手动选择
enemy_action = "ai" # 敌人AI控制
turn_time_limit = 30 # 30秒选择时间
skill_selection = true # 允许选择技能
[combat.modes.turn_based.ui]
show_damage_numbers = true # 显示伤害数字
show_status_effects = true # 显示状态效果
animation_speed = "normal" # 动画速度
4.2.3 即时战斗
快节奏的即时战斗系统:
[combat.modes.real_time]
name = "即时战斗"
type = "real_time"
[combat.modes.real_time.flow]
action_cooldown = 2.0 # 行动冷却时间(秒)
auto_attack = true # 自动普攻
manual_skills = true # 手动释放技能
dodge_system = true # 闪避系统
4.3 可视化战斗编辑器
4.3.1 流程图编辑
使用拖拽式流程图设计战斗逻辑:
战斗开始 → 检查先手 → 玩家回合 → 敌人回合 → 检查胜负 → 战斗结束
↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓
初始化 速度对比 选择行动 AI决策 HP检查 结算奖励
4.3.2 技能设计器
可视化技能效果配置:
# 技能模板示例
[skills.fireball]
name = "火球术"
icon = "icons/fireball.webp"
type = "damage"
target = "single_enemy"
# 效果配置(可视化编辑)
[skills.fireball.effects]
damage = "magic_attack * 1.5" # 伤害公式
element = "fire" # 元素类型
status_chance = 0.3 # 状态几率
status_effect = "burn" # 燃烧状态
animation = "fire_explosion" # 动画效果
# 消耗和冷却
[skills.fireball.cost]
mp = 20 # 魔法消耗
cooldown = 3 # 冷却回合
4.4 智能平衡检测
框架内置平衡性分析工具:
# 检测战斗平衡性
iss balance-check
# 输出示例
✅ 玩家胜率: 65% (推荐范围: 60-70%)
⚠️ 平均战斗时长: 45秒 (推荐: 30-60秒)
❌ 技能"火球术"伤害过高,建议降低15%
✅ 敌人AI行为合理
⚠️ 经验值奖励偏低,建议提升20%
4.5 战斗配置示例
4.5.1 简单怪物配置
# configs/monsters.toml
[monsters.goblin]
name = "哥布林"
level = 1
icon = "monsters/goblin.webp"
# 基础属性(自动计算)
[monsters.goblin.stats]
hp = 100
attack = 25
defense = 10
speed = 15
magic_attack = 5
magic_defense = 8
# AI行为(预设模板)
[monsters.goblin.ai]
template = "aggressive" # 激进型AI
skill_usage_rate = 0.3 # 30%几率使用技能
retreat_hp_threshold = 0.2 # 20%血量时逃跑
# 掉落物品
[monsters.goblin.drops]
gold = { min = 10, max = 20 }
exp = 15
items = [
{ id = "health_potion", chance = 0.1 },
{ id = "goblin_ear", chance = 0.05 }
]
4.5.2 技能组合配置
# configs/skills.toml
[skill_combos.fire_combo]
name = "烈焰连击"
description = "火球术 + 火墙术的组合技"
required_skills = ["fireball", "fire_wall"]
combo_damage_bonus = 0.5 # 50%伤害加成
[skill_combos.fire_combo.effects]
animation = "fire_combo"
screen_shake = true
sound_effect = "fire_explosion_combo"
4.6 战斗事件系统
简化的事件触发机制:
# configs/combat_events.toml
[events.on_critical_hit]
trigger = "critical_hit"
effects = [
"screen_flash:red",
"camera_shake:medium",
"sound:critical_hit",
"text_popup:暴击!"
]
[events.on_low_hp]
trigger = "hp_below:0.2"
effects = [
"screen_tint:red",
"heartbeat_sound",
"ui_warning:危险!"
]
[events.on_victory]
trigger = "enemy_defeated"
effects = [
"victory_fanfare",
"exp_gain_animation",
"loot_display"
]
5. 可视化配置工具
5.1 ISS Studio 集成开发环境
ISS Studio 是框架的核心可视化工具,提供完整的游戏开发环境:
5.1.1 主界面布局
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 文件 编辑 视图 项目 构建 调试 帮助 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 📁项目浏览器 │ 主编辑区域 │ 🎮实时预览 │
│ │ │ │
│ ├─ 📄 game.toml │ ┌─────────────────────┐ │ ┌─────────────┐ │
│ ├─ 📂 configs │ │ │ │ │ │ │
│ │ ├─ items.toml │ │ 可视化编辑器 │ │ │ 游戏画面 │ │
│ │ ├─ combat.toml│ │ │ │ │ │ │
│ │ └─ ui.toml │ │ │ │ │ │ │
│ ├─ 📂 scripts │ └─────────────────────┘ │ └─────────────┘ │
│ ├─ 📂 assets │ │ │
│ └─ 📂 build │ 🔧属性面板 │ 📊调试面板 │
│ │ │ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
5.1.2 核心功能模块
*� 配置编辑器
- 智能语法高亮
- 实时错误检测
- 自动补全提示
- 配置模板插入
*� UI设计器
- 拖拽式界面设计
- 所见即所得编辑
- 响应式布局预览
- 组件库管理
⚔️ 战斗编辑器
- 流程图式战斗设计
- 技能效果预览
- AI行为配置
- 平衡性分析
*� 实时预览
5.2 拖拽式UI设计器
5.2.1 组件库
内置丰富的UI组件,支持拖拽使用:
基础组件:
├─ 📝 文本标签 (Label)
├─ 🔘 按钮 (Button)
├─ 📊 进度条 (ProgressBar)
├─ 📋 列表 (ListView)
├─ 🖼️ 图片 (Image)
├─ 📦 容器 (Container)
└─ 📑 选项卡 (TabView)
游戏专用组件:
├─ ⚔️ 战斗界面 (CombatUI)
├─ 🎒 背包界面 (Inventory)
├─ 📈 属性面板 (StatsPanel)
├─ 💬 对话框 (DialogBox)
├─ 🗺️ 地图显示 (MapView)
└─ 🏆 成就面板 (AchievementPanel)
5.2.2 布局系统
支持多种布局方式,可视化配置:
# 自动生成的布局配置
[ui.layouts.main_screen]
type = "Grid"
columns = 3
rows = 4
gap = 10
padding = 20
# 响应式设计
[ui.layouts.main_screen.responsive]
mobile = { columns = 1, rows = 6 }
tablet = { columns = 2, rows = 3 }
desktop = { columns = 3, rows = 4 }
5.2.3 样式编辑器
可视化样式配置,支持主题切换:
# configs/themes.toml
[themes.dark]
name = "暗黑主题"
[themes.dark.colors]
background = "#1a1a1a"
surface = "#2d2d2d"
primary = "#bb86fc"
secondary = "#03dac6"
text = "#ffffff"
text_secondary = "#b3b3b3"
[themes.dark.fonts]
primary = "Noto Sans CJK SC"
size_small = 12
size_normal = 14
size_large = 18
size_title = 24
[themes.light]
name = "明亮主题"
# ... 类似配置
5.3 智能配置助手
5.3.1 配置验证
实时检测配置错误并提供修复建议:
# 配置验证示例
❌ 错误: monsters.toml 第15行
→ 属性 'attack' 不能为负数
💡 建议: 将 attack = -10 改为 attack = 10
⚠️ 警告: items.toml 第8行
→ 道具 'super_sword' 攻击力过高,可能影响游戏平衡
💡 建议: 考虑降低攻击力或增加获取难度
✅ 信息: 检测到未使用的图片资源
💡 建议: 删除 assets/unused/ 目录下的文件以减小包体积
5.3.2 自动补全
智能代码补全,降低配置门槛:
# 输入 "skill." 时自动提示:
[skills.new_skill]
name = "" # 技能名称
type = "damage" # damage | heal | buff | debuff
target = "single_enemy" # single_enemy | all_enemies | self | ally
element = "none" # fire | water | earth | air | dark | light | none
# ... 更多预设字段
5.3.3 配置模板
提供常用配置模板,一键插入:
# 模板库
iss templates config list
可用配置模板:
├─ 基础道具模板
├─ 武器装备模板
├─ 消耗品模板
├─ 技能模板
├─ 怪物模板
├─ NPC模板
├─ 任务模板
└─ 成就模板
# 使用模板
iss templates config insert weapon --name="新武器"
5.4 数据管理工具
5.4.1 数据表编辑器
Excel风格的数据编辑界面:
道具数据表:
┌────────┬──────────┬────────┬────────┬────────┬──────────┐
│ ID │ 名称 │ 类型 │ 价格 │ 图标 │ 描述 │
├────────┼──────────┼────────┼────────┼────────┼──────────┤
│ sword1 │ 铁剑 │ weapon │ 100 │ sword │ 基础武器 │
│ potion │ 生命药水 │ consume│ 50 │ potion │ 恢复HP │
│ ... │ ... │ ... │ ... │ ... │ ... │
└────────┴──────────┴────────┴────────┴────────┴──────────┘
支持功能:
- 批量编辑
- 数据验证
- 导入/导出 Excel
- 搜索过滤
- 数据关联检查
5.4.2 资源管理器
可视化资源管理:
资源管理器:
📂 assets/
├─ 🖼️ images/
│ ├─ 📁 characters/ (12 files, 2.3MB)
│ ├─ 📁 items/ (45 files, 1.8MB)
│ ├─ 📁 ui/ (23 files, 0.9MB)
│ └─ 📁 backgrounds/ (8 files, 5.2MB)
├─ 🔊 sounds/
│ ├─ 📁 bgm/ (5 files, 15.6MB)
│ ├─ 📁 sfx/ (32 files, 4.2MB)
│ └─ 📁 voice/ (0 files, 0MB)
└─ 📄 data/
├─ 📄 dialogues.json (156KB)
└─ 📄 localization.json (89KB)
功能:
- 资源预览
- 批量重命名
- 格式转换
- 压缩优化
- 依赖分析
5.5 调试与测试工具
5.5.1 实时调试面板
调试面板:
┌─────────────────────────────────────┐
│ 🎮 游戏状态 │
├─────────────────────────────────────┤
│ 玩家等级: 5 │
│ 当前HP: 85/100 │
│ 金币: 1,250 │
│ 经验值: 450/800 │
├─────────────────────────────────────┤
│ 📊 性能监控 │
├─────────────────────────────────────┤
│ FPS: 60 │
│ 内存使用: 45MB │
│ 渲染时间: 12ms │
├─────────────────────────────────────┤
│ 🔧 快速操作 │
├─────────────────────────────────────┤
│ [添加金币] [提升等级] [重置进度] │
│ [切换主题] [重载配置] [截图] │
└─────────────────────────────────────┘
5.5.2 自动化测试
# 运行自动化测试
iss test
测试结果:
✅ 配置文件语法检查 (23/23 通过)
✅ 资源文件完整性 (156/156 通过)
✅ 战斗平衡性测试 (12/12 通过)
⚠️ UI响应式测试 (8/10 通过)
- 移动端布局需要调整
❌ 性能压力测试 (0/1 通过)
- 大量怪物时帧率下降
总体评分: B+ (85/100)
6. 核心系统详解
6.1 游戏引擎架构
ISS 框架采用模块化设计,核心系统包括:
ISS 游戏引擎架构:
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 应用层 (Lua Scripts) │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 游戏逻辑层 (Game Logic Layer) │
│ ├─ 战斗系统 ├─ 任务系统 ├─ 道具系统 │
│ ├─ 角色系统 ├─ 成就系统 ├─ 存档系统 │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 渲染层 (Rendering Layer) │
│ ├─ UI渲染 ├─ 文本渲染 ├─ 图像渲染 │
│ ├─ 动画系统 ├─ 特效系统 ├─ 主题系统 │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 资源层 (Resource Layer) │
│ ├─ 资源加载 ├─ 缓存管理 ├─ 热重载 │
│ ├─ 虚拟文件系统 ├─ 压缩解压 ├─ 依赖管理 │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 平台层 (Platform Layer) │
│ ├─ 窗口管理 ├─ 输入处理 ├─ 文件系统 │
│ ├─ 网络通信 ├─ 音频播放 ├─ 系统集成 │
└─────────────────────────────────────────────────────────┘
6.2 配置系统深入
6.2.1 配置文件层次结构
# 主配置文件 game.toml
[game]
name = "我的游戏"
version = "1.0.0"
# 引用其他配置文件
[includes]
items = "configs/items.toml"
monsters = "configs/monsters.toml"
skills = "configs/skills.toml"
ui = "configs/ui.toml"
combat = "configs/combat.toml"
# 全局设置
[settings]
auto_save_interval = 300 # 5分钟自动保存
max_save_slots = 10 # 最大存档数量
language = "zh-CN" # 默认语言
6.2.2 配置继承与覆盖
# 基础怪物模板
[templates.monster_base]
hp = 100
attack = 20
defense = 10
exp_reward = 15
# 继承基础模板
[monsters.goblin]
extends = "monster_base"
name = "哥布林"
# 覆盖特定属性
attack = 25
# 添加新属性
special_ability = "quick_strike"
6.2.3 动态配置
支持运行时修改配置:
-- scripts/dynamic_config.lua
-- 运行时调整难度
function adjust_difficulty(level)
local config = game.config
local multiplier = 1.0 + (level - 1) * 0.2
-- 动态调整怪物属性
for monster_id, monster in pairs(config.monsters) do
monster.hp = monster.base_hp * multiplier
monster.attack = monster.base_attack * multiplier
end
-- 重新加载配置
game.reload_config()
end
6.3 脚本系统
6.3.1 Lua 集成
框架深度集成 Lua 5.4,提供丰富的 API:
-- scripts/main.lua
-- 游戏主循环
function game_loop()
while game.is_running() do
-- 处理输入
local input = game.input.get_current()
-- 更新游戏逻辑
game.update(input)
-- 渲染画面
game.render()
-- 等待下一帧
game.wait_frame()
end
end
-- 事件处理
function on_player_level_up(new_level)
game.ui.show_message("恭喜升级到 " .. new_level .. " 级!")
game.audio.play_sound("level_up")
-- 自动分配属性点
local player = game.player
player.hp = player.hp + 10
player.attack = player.attack + 2
end
6.3.2 热重载支持
开发模式下支持脚本热重载:
# 监控脚本变化
iss dev --watch-scripts
# 输出示例
🔄 检测到脚本变化: scripts/combat.lua
✅ 热重载成功,无需重启游戏
🎮 游戏继续运行,新逻辑已生效
6.4 存档系统
6.4.1 自动存档
# 存档配置
[save_system]
auto_save = true
auto_save_interval = 300 # 5分钟
max_auto_saves = 5 # 保留5个自动存档
compression = true # 压缩存档文件
# 存档内容
[save_system.content]
player_data = true # 玩家数据
inventory = true # 背包物品
quest_progress = true # 任务进度
world_state = true # 世界状态
settings = false # 不保存设置
6.4.2 存档格式
{
"version": "1.0.0",
"timestamp": "2024-01-15T10:30:00Z",
"player": {
"name": "玩家",
"level": 5,
"exp": 450,
"hp": 85,
"mp": 40,
"stats": {
"strength": 15,
"agility": 12,
"intelligence": 8
}
},
"inventory": {
"items": [
{"id": "sword1", "quantity": 1},
{"id": "potion", "quantity": 5}
],
"gold": 1250
},
"quests": {
"completed": ["tutorial", "first_battle"],
"active": ["find_treasure"],
"available": ["help_villager"]
}
}
7. 开发工具链
7.1 命令行工具
ISS 提供完整的命令行工具集:
# 项目管理
iss create <name> [--template=<template>] # 创建新项目
iss init # 初始化现有目录
iss clean # 清理构建文件
# 开发调试
iss dev [--port=8080] [--watch] # 启动开发服务器
iss test [--coverage] # 运行测试
iss lint # 代码检查
iss format # 代码格式化
# 构建发布
iss build [--release] [--platform=all] # 构建项目
iss package [--installer] # 打包发布
iss deploy [--target=<target>] # 部署到目标平台
# 配置管理
iss config get <key> # 获取配置
iss config set <key> <value> # 设置配置
iss config validate # 验证配置
# 资源管理
iss assets optimize # 优化资源
iss assets compress # 压缩资源
iss assets analyze # 分析资源使用
# 模板管理
iss templates list # 列出模板
iss templates install <template> # 安装模板
iss templates create <name> # 创建自定义模板
7.2 构建系统
7.2.1 构建配置
# build.toml
[build]
target = "release" # debug | release
optimization = "size" # speed | size | balanced
strip_debug = true # 移除调试信息
compress_assets = true # 压缩资源
[build.platforms]
windows = { enabled = true, arch = ["x64", "x86"] }
macos = { enabled = true, arch = ["x64", "arm64"] }
linux = { enabled = false }
[build.output]
directory = "dist/"
filename_template = "{name}-{version}-{platform}-{arch}"
include_version = true
create_installer = true
7.2.2 构建流程
# 完整构建流程
iss build --release
构建步骤:
1. 📋 验证配置文件... ✅
2. 🔍 分析资源依赖... ✅
3. 🎨 优化图片资源... ✅ (节省 2.3MB)
4. 🔊 压缩音频文件... ✅ (节省 5.1MB)
5. 📦 打包资源文件... ✅
6. 🔨 编译 C++ 代码... ✅
7. 📜 编译 Lua 脚本... ✅
8. 🔗 链接可执行文件... ✅
9. 📋 生成安装包... ✅
构建完成!
输出文件: dist/my-game-1.0.0-windows-x64.exe (12.5MB)
安装包: dist/my-game-1.0.0-windows-x64-installer.exe (13.2MB)
7.3 性能分析工具
7.3.1 性能监控
# 启动性能监控
iss profile --duration=60s
性能报告:
┌─────────────────────────────────────────┐
│ 📊 性能统计 (60秒采样) │
├─────────────────────────────────────────┤
│ 平均FPS: 58.7 │
│ 最低FPS: 45.2 (战斗场景) │
│ 最高FPS: 60.0 │
├─────────────────────────────────────────┤
│ 内存使用: │
│ ├─ 峰值: 67.2MB │
│ ├─ 平均: 52.8MB │
│ └─ 基线: 41.5MB │
├─────────────────────────────────────────┤
│ 热点函数: │
│ ├─ render_ui(): 23.5% │
│ ├─ update_combat(): 18.2% │
│ ├─ process_input(): 12.7% │
│ └─ load_assets(): 8.9% │
└─────────────────────────────────────────┘
7.3.2 资源分析
# 分析资源使用
iss assets analyze
资源分析报告:
📂 总资源大小: 45.7MB
├─ 🖼️ 图片: 28.3MB (61.9%)
│ ├─ PNG: 18.7MB
│ ├─ WebP: 7.2MB
│ └─ JPG: 2.4MB
├─ 🔊 音频: 12.8MB (28.0%)
│ ├─ OGG: 8.9MB
│ └─ WAV: 3.9MB
├─ 📄 数据: 3.2MB (7.0%)
└─ 📜 脚本: 1.4MB (3.1%)
优化建议:
⚠️ backgrounds/forest.png (2.1MB) 可压缩至 0.8MB
⚠️ sounds/bgm_battle.wav 建议转换为 OGG 格式
✅ 其他资源已充分优化
7.4 版本控制集成
7.4.1 Git 集成
# 初始化版本控制
iss git init
# 自动生成 .gitignore
build/
dist/
*.log
.iss_cache/
node_modules/
# 提交钩子
iss git hooks install
# 预提交检查
pre-commit hook:
✅ 配置文件语法检查
✅ 代码格式检查
✅ 资源文件完整性
⚠️ 发现大文件: assets/video/intro.mp4 (50MB)
建议使用 Git LFS 管理
7.4.2 协作开发
# .iss/team.toml
[team]
members = [
{ name = "张三", role = "programmer", email = "zhang@example.com" },
{ name = "李四", role = "designer", email = "li@example.com" },
{ name = "王五", role = "artist", email = "wang@example.com" }
]
[permissions]
configs = ["programmer", "designer"] # 配置文件权限
scripts = ["programmer"] # 脚本文件权限
assets = ["designer", "artist"] # 资源文件权限
[workflow]
require_review = true # 需要代码审查
auto_test = true # 自动运行测试
deploy_branch = "main" # 部署分支
8. 示例与教程
8.1 完整示例:简单RPG游戏
8.1.1 项目创建
# 创建项目
iss create simple-rpg --template=idle-rpg
cd simple-rpg
# 项目结构
simple-rpg/
├── game.toml
├── configs/
│ ├── player.toml
│ ├── monsters.toml
│ ├── items.toml
│ ├── skills.toml
│ └── ui.toml
├── scripts/
│ ├── main.lua
│ ├── combat.lua
│ └── player.lua
└── assets/
├── images/
└── sounds/
8.1.2 玩家配置
# configs/player.toml
[player.initial]
name = "冒险者"
level = 1
hp = 100
mp = 50
attack = 15
defense = 8
speed = 12
[player.growth]
hp_per_level = 10
mp_per_level = 5
attack_per_level = 2
defense_per_level = 1
speed_per_level = 1
[player.skills]
initial = ["basic_attack", "heal"]
learn_at_level = [
{ level = 3, skill = "fireball" },
{ level = 5, skill = "shield" },
{ level = 7, skill = "lightning" }
]
8.1.3 怪物配置
# configs/monsters.toml
[monsters.slime]
name = "史莱姆"
level = 1
hp = 50
attack = 8
defense = 2
speed = 5
exp_reward = 10
gold_reward = { min = 5, max = 15 }
icon = "monsters/slime.webp"
[monsters.slime.ai]
type = "simple"
attack_chance = 0.8
skill_chance = 0.1
[monsters.slime.drops]
items = [
{ id = "slime_gel", chance = 0.3 },
{ id = "health_potion", chance = 0.1 }
]
[monsters.goblin]
name = "哥布林"
level = 3
hp = 120
attack = 18
defense = 6
speed = 10
exp_reward = 25
gold_reward = { min = 15, max = 30 }
icon = "monsters/goblin.webp"
[monsters.goblin.ai]
type = "aggressive"
attack_chance = 0.7
skill_chance = 0.3
skills = ["quick_strike"]
8.1.4 战斗脚本
-- scripts/combat.lua
local Combat = {}
function Combat.start(player, enemy)
print("战斗开始!" .. player.name .. " VS " .. enemy.name)
while player.hp > 0 and enemy.hp > 0 do
-- 玩家回合
if Combat.player_turn(player, enemy) then
break
end
-- 敌人回合
if Combat.enemy_turn(player, enemy) then
break
end
end
-- 战斗结算
Combat.resolve(player, enemy)
end
function Combat.player_turn(player, enemy)
local action = game.ui.get_player_action()
if action == "attack" then
local damage = math.max(1, player.attack - enemy.defense)
enemy.hp = enemy.hp - damage
game.ui.show_message(player.name .. " 攻击造成 " .. damage .. " 点伤害")
elseif action == "skill" then
local skill = game.ui.get_selected_skill()
Combat.use_skill(player, enemy, skill)
elseif action == "item" then
local item = game.ui.get_selected_item()
Combat.use_item(player, item)
end
return enemy.hp <= 0
end
function Combat.enemy_turn(player, enemy)
-- 简单AI:随机选择攻击或技能
if math.random() < 0.8 then
local damage = math.max(1, enemy.attack - player.defense)
player.hp = player.hp - damage
game.ui.show_message(enemy.name .. " 攻击造成 " .. damage .. " 点伤害")
else
-- 使用技能(如果有)
if enemy.skills and #enemy.skills > 0 then
local skill = enemy.skills[math.random(#enemy.skills)]
Combat.use_skill(enemy, player, skill)
end
end
return player.hp <= 0
end
function Combat.resolve(player, enemy)
if player.hp <= 0 then
game.ui.show_message("战斗失败...")
game.player.respawn()
else
game.ui.show_message("战斗胜利!")
player.exp = player.exp + enemy.exp_reward
player.gold = player.gold + math.random(enemy.gold_reward.min, enemy.gold_reward.max)
-- 检查升级
if player.exp >= player.exp_needed then
Combat.level_up(player)
end
-- 掉落物品
Combat.drop_items(enemy)
end
end
return Combat
8.2 分步教程
8.2.1 第一步:创建基础项目
# 1. 创建新项目
iss create my-first-game
# 2. 选择模板
? 选择游戏类型:
> 文字挂机RPG
回合制RPG
文字冒险
卡牌游戏
# 3. 配置基本信息
游戏名称: 我的第一个游戏
作者: 你的名字
描述: 一个简单的挂机RPG游戏
# 4. 项目创建完成
✅ 项目创建成功!
📁 项目位置: ./my-first-game
🚀 运行 'cd my-first-game && iss dev' 开始开发
8.2.2 第二步:自定义玩家角色
# 编辑 configs/player.toml
[player.initial]
name = "新手冒险者"
class = "战士" # 新增职业
hp = 120 # 增加血量
mp = 30
attack = 18 # 增加攻击力
defense = 12 # 增加防御力
speed = 8
# 新增属性成长
[player.stats_growth]
strength = 2 # 每级力量+2
agility = 1 # 每级敏捷+1
intelligence = 1 # 每级智力+1
8.2.3 第三步:添加新怪物
# 在 configs/monsters.toml 中添加
[monsters.wolf]
name = "野狼"
level = 2
hp = 80
attack = 15
defense = 4
speed = 14
exp_reward = 20
gold_reward = { min = 8, max = 18 }
icon = "monsters/wolf.webp"
[monsters.wolf.ai]
type = "pack_hunter" # 群体狩猎AI
attack_chance = 0.9
skill_chance = 0.2
skills = ["howl", "bite"]
[monsters.wolf.special]
pack_bonus = true # 群体加成
night_bonus = 1.2 # 夜晚伤害加成
8.2.4 第四步:设计技能系统
# configs/skills.toml
[skills.fireball]
name = "火球术"
type = "damage"
element = "fire"
mp_cost = 15
cooldown = 2
target = "single_enemy"
[skills.fireball.effects]
base_damage = "magic_attack * 1.5"
burn_chance = 0.3
burn_duration = 3
animation = "fire_explosion"
[skills.heal]
name = "治疗术"
type = "heal"
mp_cost = 10
cooldown = 1
target = "self"
[skills.heal.effects]
heal_amount = "magic_attack * 1.2 + 20"
animation = "healing_light"
8.2.5 第五步:测试与调试
# 启动开发模式
iss dev
# 在浏览器中打开 http://localhost:8080
# 实时预览游戏效果
# 使用调试工具
iss debug --enable-console
# 运行测试
iss test --watch
8.3 进阶示例
8.3.1 自定义UI主题
# configs/themes.toml
[themes.fantasy]
name = "奇幻主题"
[themes.fantasy.colors]
primary = "#8B4513" # 棕色
secondary = "#DAA520" # 金色
background = "#2F4F2F" # 深绿色
surface = "#556B2F" # 橄榄绿
text = "#F5DEB3" # 米色
accent = "#FF6347" # 红色
[themes.fantasy.fonts]
primary = "Cinzel" # 装饰字体
secondary = "Crimson Text"
size_scale = 1.1
[themes.fantasy.effects]
border_style = "ornate"
button_style = "medieval"
background_pattern = "parchment"
8.3.2 复杂战斗系统
-- scripts/advanced_combat.lua
local AdvancedCombat = {}
-- 状态效果系统
local StatusEffects = {
burn = {
name = "燃烧",
duration = 3,
tick_damage = function(target)
return target.max_hp * 0.05
end
},
poison = {
name = "中毒",
duration = 5,
tick_damage = function(target)
return 10 + target.level * 2
end
},
shield = {
name = "护盾",
duration = 3,
damage_reduction = 0.5
}
}
-- 元素相克系统
local ElementalChart = {
fire = { weak_to = "water", strong_against = "ice" },
water = { weak_to = "lightning", strong_against = "fire" },
ice = { weak_to = "fire", strong_against = "water" },
lightning = { weak_to = "earth", strong_against = "water" }
}
function AdvancedCombat.calculate_damage(attacker, target, skill)
local base_damage = skill.base_damage or attacker.attack
local defense = target.defense
-- 元素相克
local element_modifier = 1.0
if skill.element and target.element then
local chart = ElementalChart[skill.element]
if chart then
if chart.strong_against == target.element then
element_modifier = 1.5
elseif chart.weak_to == target.element then
element_modifier = 0.5
end
end
end
-- 状态效果影响
local status_modifier = 1.0
for _, effect in pairs(target.status_effects) do
if effect.damage_reduction then
status_modifier = status_modifier * (1 - effect.damage_reduction)
end
end
-- 最终伤害计算
local final_damage = math.max(1,
(base_damage - defense) * element_modifier * status_modifier
)
return math.floor(final_damage)
end
return AdvancedCombat
9. 最佳实践
9.1 项目组织
9.1.1 目录结构规范
推荐的项目结构:
my-game/
├── game.toml # 主配置文件
├── README.md # 项目说明
├── CHANGELOG.md # 版本更新日志
├── configs/ # 配置文件目录
│ ├── core/ # 核心配置
│ │ ├── player.toml
│ │ ├── combat.toml
│ │ └── ui.toml
│ ├── content/ # 内容配置
│ │ ├── items.toml
│ │ ├── monsters.toml
│ │ ├── skills.toml
│ │ └── quests.toml
│ └── localization/ # 本地化配置
│ ├── zh-CN.toml
│ └── en-US.toml
├── scripts/ # Lua脚本
│ ├── core/ # 核心脚本
│ │ ├── main.lua
│ │ ├── game_state.lua
│ │ └── save_system.lua
│ ├── systems/ # 系统脚本
│ │ ├── combat.lua
│ │ ├── inventory.lua
│ │ └── quest.lua
│ └── utils/ # 工具脚本
│ ├── math_utils.lua
│ └── string_utils.lua
├── assets/ # 资源文件
│ ├── images/
│ │ ├── ui/ # UI图片
│ │ ├── characters/ # 角色图片
│ │ ├── items/ # 道具图片
│ │ └── backgrounds/ # 背景图片
│ ├── sounds/
│ │ ├── bgm/ # 背景音乐
│ │ ├── sfx/ # 音效
│ │ └── voice/ # 语音
│ └── data/ # 数据文件
│ ├── dialogues.json
│ └── story.json
├── tests/ # 测试文件
│ ├── unit/ # 单元测试
│ ├── integration/ # 集成测试
│ └── fixtures/ # 测试数据
├── docs/ # 文档
│ ├── design.md # 设计文档
│ ├── api.md # API文档
│ └── deployment.md # 部署文档
└── build/ # 构建输出
├── debug/
└── release/
9.1.2 命名规范
# 配置文件命名规范
[naming_conventions]
# 使用小写字母和下划线
good_examples = [
"health_potion",
"fire_spell",
"goblin_warrior"
]
# 避免使用驼峰命名和特殊字符
bad_examples = [
"HealthPotion", # 驼峰命名
"fire-spell", # 连字符
"goblin@warrior" # 特殊字符
]
# 保持一致的前缀
[items]
weapon_sword = "..." # 武器前缀
weapon_bow = "..."
armor_helmet = "..." # 装备前缀
armor_chest = "..."
consumable_potion = "..." # 消耗品前缀
9.2 配置管理
9.2.1 配置分层
# 基础配置模板
[templates.base_monster]
hp = 100
attack = 20
defense = 10
speed = 15
exp_reward = 15
gold_reward = { min = 10, max = 20 }
# 类型特化配置
[templates.beast_monster]
extends = "base_monster"
# 野兽类特有属性
pack_behavior = true
night_bonus = 1.2
# 具体怪物配置
[monsters.wolf]
extends = "beast_monster"
name = "野狼"
level = 2
# 只覆盖需要修改的属性
attack = 25
speed = 18
9.2.2 配置验证
# configs/validation.toml
[validation.monsters]
required_fields = ["name", "level", "hp", "attack"]
level_range = { min = 1, max = 100 }
hp_range = { min = 1, max = 10000 }
attack_range = { min = 1, max = 1000 }
[validation.items]
required_fields = ["name", "type", "icon"]
valid_types = ["weapon", "armor", "consumable", "material", "quest"]
icon_format = ["webp", "png"]
9.3 性能优化
9.3.1 资源优化
# 图片优化
iss assets optimize --images
# 自动转换为 WebP 格式
# 压缩质量设置为 85%
# 生成多种尺寸的缩略图
# 音频优化
iss assets optimize --audio
# 转换为 OGG 格式
# 压缩比特率为 128kbps
# 移除元数据
# 脚本优化
iss scripts optimize
# 移除注释和空行
# 压缩变量名
# 预编译为字节码
9.3.2 内存管理
-- scripts/memory_management.lua
local MemoryManager = {}
-- 对象池模式
local object_pools = {}
function MemoryManager.get_object(type)
local pool = object_pools[type]
if not pool then
pool = {}
object_pools[type] = pool
end
if #pool > 0 then
return table.remove(pool)
else
return MemoryManager.create_object(type)
end
end
function MemoryManager.return_object(type, obj)
-- 重置对象状态
MemoryManager.reset_object(obj)
local pool = object_pools[type]
if #pool < 100 then -- 限制池大小
table.insert(pool, obj)
end
end
-- 定期清理未使用的资源
function MemoryManager.cleanup()
-- 清理图片缓存
game.graphics.cleanup_unused_textures()
-- 清理音频缓存
game.audio.cleanup_unused_sounds()
-- 强制垃圾回收
collectgarbage("collect")
end
return MemoryManager
9.4 代码质量
9.4.1 错误处理
-- scripts/error_handling.lua
local ErrorHandler = {}
-- 统一错误处理
function ErrorHandler.safe_call(func, ...)
local success, result = pcall(func, ...)
if not success then
ErrorHandler.log_error(result)
return nil, result
end
return result
end
-- 错误日志记录
function ErrorHandler.log_error(error_msg)
local timestamp = os.date("%Y-%m-%d %H:%M:%S")
local log_entry = string.format("[%s] ERROR: %s", timestamp, error_msg)
-- 写入日志文件
game.file.append_log("error.log", log_entry)
-- 开发模式下显示错误
if game.config.debug_mode then
game.ui.show_error_dialog(error_msg)
end
end
-- 配置验证
function ErrorHandler.validate_config(config, schema)
for field, rules in pairs(schema) do
local value = config[field]
if rules.required and not value then
return false, "Missing required field: " .. field
end
if value and rules.type and type(value) ~= rules.type then
return false, "Invalid type for field: " .. field
end
if value and rules.range then
if value < rules.range.min or value > rules.range.max then
return false, "Value out of range for field: " .. field
end
end
end
return true
end
return ErrorHandler
9.4.2 测试策略
-- tests/unit/combat_test.lua
local Combat = require("scripts.combat")
local TestFramework = require("tests.framework")
local CombatTest = {}
function CombatTest.test_damage_calculation()
local player = { attack = 50, level = 5 }
local enemy = { defense = 20, hp = 100 }
local damage = Combat.calculate_damage(player, enemy)
TestFramework.assert_greater_than(damage, 0, "Damage should be positive")
TestFramework.assert_less_than(damage, player.attack, "Damage should not exceed attack")
end
function CombatTest.test_critical_hit()
local player = { attack = 50, critical_rate = 1.0 } -- 100% 暴击率
local enemy = { defense = 10, hp = 100 }
local damage, is_critical = Combat.calculate_damage(player, enemy)
TestFramework.assert_true(is_critical, "Should be critical hit")
TestFramework.assert_greater_than(damage, 40, "Critical damage should be higher")
end
return CombatTest
9.5 本地化支持
9.5.1 多语言配置
# configs/localization/zh-CN.toml
[ui]
title = "我的游戏"
start_game = "开始游戏"
settings = "设置"
quit = "退出"
[combat]
attack = "攻击"
defend = "防御"
use_skill = "使用技能"
victory = "胜利!"
defeat = "失败..."
[items]
health_potion = "生命药水"
mana_potion = "魔法药水"
iron_sword = "铁剑"
# configs/localization/en-US.toml
[ui]
title = "My Game"
start_game = "Start Game"
settings = "Settings"
quit = "Quit"
[combat]
attack = "Attack"
defend = "Defend"
use_skill = "Use Skill"
victory = "Victory!"
defeat = "Defeat..."
9.5.2 本地化脚本
-- scripts/localization.lua
local Localization = {}
local current_language = "zh-CN"
local translations = {}
function Localization.load_language(language)
local file_path = "configs/localization/" .. language .. ".toml"
translations = game.config.load_file(file_path)
current_language = language
end
function Localization.get_text(key)
local keys = {}
for k in string.gmatch(key, "[^%.]+") do
table.insert(keys, k)
end
local value = translations
for _, k in ipairs(keys) do
value = value[k]
if not value then
return "[MISSING: " .. key .. "]"
end
end
return value
end
-- 简化调用
function _(key)
return Localization.get_text(key)
end
return Localization
10. 部署与发布
10.1 构建配置
10.1.1 发布构建
# build.toml
[release]
target = "release"
optimization = "size" # 优化包体大小
strip_debug = true # 移除调试信息
compress_assets = true # 压缩资源
minify_scripts = true # 压缩脚本
obfuscate_code = false # 是否混淆代码
[release.platforms]
windows = {
enabled = true,
arch = ["x64", "x86"],
installer = true,
portable = true
}
macos = {
enabled = true,
arch = ["x64", "arm64"],
app_bundle = true,
notarization = false # 苹果公证
}
linux = {
enabled = false,
arch = ["x64"],
package_format = ["deb", "rpm", "appimage"]
}
[release.metadata]
version = "1.0.0"
company = "我的游戏工作室"
copyright = "© 2024 我的游戏工作室"
description = "一个精彩的文字挂机游戏"
10.1.2 自动化构建
# .github/workflows/build.yml
name: Build and Release
on:
push:
tags:
- 'v*'
jobs:
build:
runs-on: ${{ matrix.os }}
strategy:
matrix:
os: [windows-latest, macos-latest, ubuntu-latest]
steps:
- uses: actions/checkout@v3
- name: Setup ISS Framework
run: |
curl -sSL https://install.iss-framework.com | bash
iss --version
- name: Build Release
run: |
iss build --release --platform=${{ matrix.os }}
- name: Upload Artifacts
uses: actions/upload-artifact@v3
with:
name: ${{ matrix.os }}-build
path: dist/
10.2 分发策略
10.2.1 多平台发布
# 构建所有平台版本
iss build --release --platform=all
# 输出文件
dist/
├── windows/
│ ├── my-game-1.0.0-windows-x64.exe
│ ├── my-game-1.0.0-windows-x64-installer.exe
│ └── my-game-1.0.0-windows-x86.exe
├── macos/
│ ├── my-game-1.0.0-macos-x64.app
│ ├── my-game-1.0.0-macos-arm64.app
│ └── my-game-1.0.0-macos-universal.dmg
└── linux/
├── my-game-1.0.0-linux-x64.appimage
├── my-game-1.0.0-linux-x64.deb
└── my-game-1.0.0-linux-x64.rpm
10.2.2 数字签名
# Windows 代码签名
iss sign --platform=windows --cert=certificate.p12 --password=***
# macOS 代码签名和公证
iss sign --platform=macos --identity="Developer ID" --notarize
# 验证签名
iss verify --file=dist/my-game-1.0.0-windows-x64.exe
10.3 更新系统
10.3.1 自动更新配置
# configs/update.toml
[update]
enabled = true
check_interval = 86400 # 24小时检查一次
update_server = "https://updates.mygame.com"
auto_download = true
auto_install = false # 需要用户确认
[update.channels]
stable = "https://updates.mygame.com/stable"
beta = "https://updates.mygame.com/beta"
dev = "https://updates.mygame.com/dev"
[update.security]
verify_signature = true
public_key = "-----BEGIN PUBLIC KEY-----..."
10.3.2 增量更新
{
"version": "1.0.1",
"release_date": "2024-01-20",
"download_url": "https://updates.mygame.com/v1.0.1",
"patch_size": 2048576,
"full_size": 15728640,
"changelog": [
"修复战斗系统bug",
"新增5个技能",
"优化UI性能"
],
"patches": [
{
"from_version": "1.0.0",
"patch_url": "https://updates.mygame.com/patches/1.0.0-to-1.0.1.patch",
"patch_size": 512000,
"checksum": "sha256:abc123..."
}
]
}
10.4 监控与分析
10.4.1 游戏分析
# configs/analytics.toml
[analytics]
enabled = true
endpoint = "https://analytics.mygame.com"
anonymous = true # 匿名数据收集
batch_size = 100 # 批量发送大小
flush_interval = 300 # 5分钟发送一次
[analytics.events]
# 跟踪的事件类型
game_start = true
game_end = true
level_up = true
item_acquired = true
combat_victory = true
combat_defeat = true
achievement_unlocked = true
[analytics.privacy]
collect_device_info = false # 不收集设备信息
collect_location = false # 不收集位置信息
data_retention_days = 90 # 数据保留90天
10.4.2 崩溃报告
-- scripts/crash_reporter.lua
local CrashReporter = {}
function CrashReporter.setup()
-- 设置全局错误处理
local old_error = _G.error
_G.error = function(msg, level)
CrashReporter.report_crash(msg, debug.traceback())
old_error(msg, level)
end
end
function CrashReporter.report_crash(error_msg, stack_trace)
local crash_data = {
timestamp = os.time(),
version = game.version,
platform = game.platform,
error_message = error_msg,
stack_trace = stack_trace,
game_state = CrashReporter.get_game_state()
}
-- 保存到本地文件
local crash_file = "crashes/crash_" .. os.time() .. ".json"
game.file.write_json(crash_file, crash_data)
-- 发送到服务器(如果用户同意)
if game.config.crash_reporting_enabled then
game.http.post("https://crashes.mygame.com/report", crash_data)
end
end
return CrashReporter
10.5 发布检查清单
10.5.1 发布前检查
# 运行完整测试套件
iss test --full-suite
# 检查配置文件
iss config validate --strict
# 性能测试
iss profile --duration=300s --scenarios=all
# 兼容性测试
iss test --compatibility --platforms=all
# 安全扫描
iss security scan
# 资源完整性检查
iss assets verify
# 构建测试
iss build --release --test-build
10.5.2 发布后监控
# 监控服务器状态
iss monitor --service=update-server
iss monitor --service=analytics-server
iss monitor --service=crash-reporter
# 检查用户反馈
iss feedback --since=24h
# 监控下载统计
iss stats --downloads --since=1d
# 检查崩溃报告
iss crashes --recent --severity=high
📚 总结
ISS 新一代游戏框架通过以下核心特性,极大降低了游戏开发门槛:
🎯 零门槛开发
- 可视化配置工具:拖拽式界面设计,无需编程
- 智能模板系统:丰富的预设模板,快速原型
- 自动化构建:一键构建多平台版本
⚔️ 简化战斗系统
- 预设战斗模式:自动挂机、回合制、即时战斗
- 可视化编辑器:流程图式战斗设计
- 智能平衡检测:自动分析游戏平衡性
🛠️ 完整工具链
- 热重载开发:实时预览,快速迭代
- 性能监控:内置分析工具
- 自动化测试:确保代码质量
📱 跨平台发布
- 一次开发,多平台部署
- 自动更新系统
- 完整的监控分析
通过 ISS 框架,即使是没有编程经验的设计师也能快速创建出高质量的文字挂机游戏。框架提供的可视化工具和智能助手,让游戏开发变得简单而有趣。
开始你的游戏开发之旅:
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🎮 让创意成为现实,让游戏开发变得简单!